Diyargroup.ru

Ремонт Строй
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Концевой выключатель

Концевой выключатель

Концевой выключатель — электрическое устройство, применяемое в системах управления в качестве датчика, формирующего сигнал при возникновении определенного события, как правило, механическом контакте пары подвижных механизмов. Используются также и бесконтактные концевые выключатели, которые состоят из инфракрасного светодиода и фоторезистора, расположенных друг напротив друга (см. Оптопара с открытым оптическим каналом). Такие концевые выключатели часто устанавливаются в принтерах и сканерах.

Сам выключатель выполняет функции, аналогичные обычному выключателю.

Конструкция концевого выключателя оптимизирована для использования в системах управления: малогабаритный прочный корпус (обычно изготавливаемый из металла) имеет элементы конструкции, позволяющие легко закрепить и сориентировать в пространстве; индикация работы (поданного питания) и срабатывания датчика выполнены при помощи ярких разноцветных светодиодов; подключение производится при помощи миниатюрного разъёма общераспространённого промышленного интерфейса, например CENELEC.

Часто концевой выключатель содержит две пары контактов, нормально разомкнутые и нормально замкнутые. Замкнутая пара позволяет контролировать состояние подключения концевого выключателя: если сигнал, переданный по этой паре, не возвращается, можно сделать вывод о повреждении кабеля к выключателю. Разомкнутая пара может использоваться для прохождения сигнала после срабатывания выключателя.

Концевой выключатель В-601, применяемый в авиационных механизмах (электромеханизмах привода воздушных и топливных кранов, механизмах концевых выключателей МКВ и др.), выполнен в малогабаритном карболитовом корпусе и имеет одну контактную группу-«тройник» — средний подвижный контакт, нормально замкнутый контакт (обозначенный как нормально закрытый, НЗ) и нормально разомкнутый контакт (нормально открытый, НО), подводящие провода подсоединяются пайкой [1] .

Концевой выключатель АМ-800К аналогичен по электрической схеме, но предназначен для установки на шасси и поэтому имеет высокие требования к защищённости и надёжности. Его корпус выполнен герметичным, провода заделываются в корпус при изготовлении и прокладываются по борту к точке подключения (распредкоробке) после установки выключателя. Производитель гарантирует безотказную работу АМ-800К в течение 5000 срабатываний, при выработке этого ресурса, учитываемого по числу полётных циклов (взлётов-посадок), выключатели заменяются [2] . Существуют похожие концевые выключатели (ДП-702, стоящий на шасси Ту-16, Ту-95 и других самолётов проекта середины XX в., Д-713, стоящий на шасси самолётов КБ Антонов проекта конца XX в.), провода к которым подключаются винтами.

Операция разрыва может осуществляться как контактной группой самого выключателя, так и контактной группой промежуточного реле.

Установка концевых выключателей предусмотрена для осуществления автоматизированного отключения от сети двигателя с приводом на грузоподъемном механизме на подходе к главным балкам подвески крюковой, а также на подходе к узлам концевым крана ли грузовой тележки со скоростью движения более 32м/мин.

Читайте так же:
Кнопки выключатели для электроники

В кранах мостового типа используются концевые выключатели таких исполнений:

  • шпиндельного;
  • рычажного.

Выключатели рычажного типа применяются в качестве ограничителя передвижений в одном направлении и срабатывание такого механизма происходит в момент соприкосновения рычага и неподвижного упора. Также этот тип выключателей производит отключение токоведущих троллеев во время нахождения персона на участки крана и блокируют дверь кабины крана в процессе работы

Принцип работы шпиндельных выключателей позволяет им выступать ограничителем движения в обе стороны и для ограничения показателя высоты подъема устройства грузозахвата.

Установка концевых выключателей может производиться в цепи управления или в силовой цепи двигателя и ее параметры зависят показателей мощности приводного механизма двигателей. На кранах мостового типа предусмотрено оснащение выключателями, которые производят выключение катушки для главного или реверсивного контактора в управляющей цепи. В такой ситуации отключение привода двигателя происходи одновременно с обесточиванием тормоза, что гарантирует своевременную остановку механизма.

Электрические краны мостового типа зачастую оснащаются рычажными концевыми выключателями типа:

Выключатели КУ занимаются осуществлением процессов размыкания-замыкания электрической цепи. Прибор выпускается в литом корпусе с кулачковыми шайбами, которые зафиксированы на валовом механизме. Шайбы должны взаимодействовать с роликом рычага. При помощи усилия пружины ролик постоянно поджат к шайбам. На самом рычаге предусмотрена специальная перемычка, которая под действием шайб замыкает на ролик контактную группу управляющей цепи. Такая регулировка используется для работы выключателя КУ в режиме замыкания цепи. Для операций размыкания ролик должен быть установлен на ось, а пружина фиксируется в положение Н.З.

Для электроцепей с показателем силы тока до 6А используются тип выключателей ВК, которые оснащаются одним замыкающим, одним размыкающим или двумя различными контактами.

На основе конструкции выключателей КУ выпускаются выключатели НВ с ножным педальным приводом, дополнительно оборудованные устройством для осуществления самовозврата в нулевое положение.

Шпиндельный тип концевых выключателей имеет два исполнения.

В первом варианте на ходовом винте, который связан с одним из механизмов путем зубчатой или цепной передачи, устанавливается гайка, которая при вращении винта в своих конечных положениях выключает контактные группы. Операции переключения контактов соотносятся с верхним и нижним положениями грузовой подвески – при подходе этой подвески к крайнему положению, независимо от положения рукояти контроллера, гайка прерывает управляющую цепь контактора.

Читайте так же:
Кнопочный выключатель ке 201

В выключателях ВУ шпиндельный вал модифицирован коротким валовым механизмом с кулачковыми шайбами. Шайба закрепляется на оси редуктора червячного типа, валовый механизм которого связан с одним из вращающихся валов. на шайбе устанавливаются кулачки размыкающего и замыкающего типа. Контактные группы неподвижного типа и замыкаются при помощи подвижных контактных групп, которые закрепляются на рычаге, проворачивающемся относительно линии оси. Замкнуть группы контактов до момента воздействия на ролик или кулачковый механизм. Положение включения обеспечивается при помощи удерживающей защелки, которая установлена на оси и прижата к поверхности рычага силой усилия пружины. Ролик осуществляет освобождение рычага от защелки и приводит к размыкании контактной группы после нажатия на ролик кулачкового механизма.

Заказать и купить концевые выключатели у нас можно заказав на сайте, или связавшись с нашими менеджерами.

Климатические исполнения 10 марта 2021

Условное обозначение

Условное обозначение электроконтактных извещателей установлено в рекомендациях Росгвардии

Р 071 — 2017 Технические средства систем безопасности объектов.
Обозначения условные графические элементов технических средств охраны, систем контроля и управления доступом, систем охранного телевидения

Электроконтактные извещатели условное обозначение

Условные графические изображения под номером 20 и 21 традиционно используются для обозначения тревожных кнопок.

Конечные автоматы с магазинной памятью (pushdown automaton)

Это тот же КА, но с дополнительной памятью в виде стека. Теперь для совершения перехода нужно учитывать еще несколько факторов, символ который нужно удалить из стека и символы которые нужно добавить в стек.

КАМП можно применять в таких местах, где может быть неограниченное количество вложений, например при разборе языков программирование или подсчету вложенных скобок в математических выражениях. Реализовать с помощью КА невозможно, ведь количество возможных состояний конечно в отличие от стека (я понимаю, что память тоже конечна).

Удаление символа из стека — при любом переходе решается какой символ вытолкнуть, если на вершине стека не оказалось такого символа, то он и не выталкивается. Так же если символ нужно оставить в стеке, то он добавляется вместе с добавляемыми символами.

Добавление символов в стек — при любом переходе решает какие символы добавить в стек.

  • Детерминированные — к нему применяются те же правила как к ДКА к тому же завершает работу только в заключительном состоянии.
  • Недетерминированные — к нему применяются те же правила как к НКА к тому же он может завершать работу в заключительном состоянии или когда стек станет пуст.
Читайте так же:
Автоматы выключатель или выключатель нагрузки

Шаблон: входной_символ; удаляемый_символ/добавляемый символ. На дно стека добавляется символ $ для, того, что понять когда он закончился.

image

Этот КАМП подсчитывает вложенность скобок, за счет добавления и удаления символов из стека.

ДАМП не равен НАМП, поэтому невозможно одно преобразовать в другое, следовательно НАМП обладает преимуществом перед ДАМП.

Конечный автомат: теория и реализация

Конечный автомат — это некоторая абстрактная модель, содержащая конечное число состояний чего-либо. Используется для представления и управления потоком выполнения каких-либо команд. Конечный автомат идеально подходит для реализации искусственного интеллекта в играх, получая аккуратное решение без написания громоздкого и сложного кода. В данной статье мы рассмотрим теорию, а также узнаем, как использовать простой и основанный на стеке конечный автомат.

Мы уже публиковали серию статей по написанию искусственного интеллекта при помощи конечного автомата. Если вы еще не читали эту серию, то можете сделать это сейчас:

Примечание автора Хоть в статье используются ActionScript 3 и Flash, вы с легкостью можете писать на удобном для вас языке.

Что такое конечный автомат?

Конечный автомат (или попросту FSM — Finite-state machine) это модель вычислений, основанная на гипотетической машине состояний. В один момент времени только одно состояние может быть активным. Следовательно, для выполнения каких-либо действий машина должна менять свое состояние.

Конечные автоматы обычно используются для организации и представления потока выполнения чего-либо. Это особенно полезно при реализации ИИ в играх. Например, для написания «мозга» врага: каждое состояние представляет собой какое-то действие (напасть, уклониться и т. д.).

Описание состояний автомата

Описание состояний автомата

Конечный автомат можно представить в виде графа, вершины которого являются состояниями, а ребра — переходы между ними. Каждое ребро имеет метку, информирующую о том, когда должен произойти переход. Например, на изображении выше видно, что автомат сменит состояние «wander» на состояние «attack» при условии, что игрок находится рядом.

Планирование состояний и их переходов

Реализация конечного автомата начинается с выявления его состояний и переходов между ними. Представьте себе конечный автомат, описывающий действия муравья, несущего листья в муравейник:

Описание состояний интеллекта муравья

Описание состояний интеллекта муравья

Отправной точкой является состояние «find leaf», которое остается активным до тех пор, пока муравей не найдет лист. Когда это произойдет, то состояние сменится на «go home». Это же состояние останется активным, пока наш муравей не доберется до муравейника. После этого состояние вновь меняется на «find leaf».

Читайте так же:
Автоматический выключатель с плавкими вставками

Старт 4 ноября, 9 месяцев, Онлайн, Беcплатно

Если состояние «find leaf» активно, но курсор мыши находится рядом с муравьем, то состояние меняется на «run away». Как только муравей будет в достаточно безопасном расстоянии от курсора мыши, состояние вновь сменится на «find leaf».

Обратите внимание на то, что при направлении домой или из дома муравей не будет бояться курсора мыши. Почему? А потому что нет соответствующего перехода.

Описание состояний интеллекта муравья. Обратите внимание на отсутствие перехода между «run away» и «go home»

Описание состояний интеллекта муравья. Обратите внимание на отсутствие перехода между «run away» и «go home»

Реализация простого конечного автомата

Конечный автомат можно реализовать при помощи одного класса. Назовем его FSM. Идея состоит в том, чтобы реализовать каждое состояние как метод или функцию. Также будем использовать свойство activeState для определения активного состояния.

Всякое состояние есть функция. Причем такая, что она будет вызываться при каждом обновлении кадра игры. Как уже говорилось, в activeState будет храниться указатель на функцию активного состояния.

Метод update() класса FSM должен вызываться каждый кадр игры. А он, в свою очередь, будет вызывать функцию того состояния, которое в данный момент является активным.

Метод setState() будет задавать новое активное состояние. Более того, каждая функция, определяющая какое-то состояние автомата, не обязательно должна принадлежать классу FSM — это делает наш класс более универсальным.

Использование конечного автомата

Давайте реализуем ИИ муравья. Выше мы уже показывали набор его состояний и переходов между ними. Проиллюстрируем их еще раз, но в этот раз сосредоточимся на коде.

Описание состояний интеллекта муравья, сосредоточенное на коде

Описание состояний интеллекта муравья, сосредоточенное на коде

Наш муравей представлен классом Ant, в котором есть поле brain. Это как раз экземпляр класса FSM.

Класс Ant также содержит свойства velocity и position. Эти переменные будут использоваться для расчета движения с помощью метода Эйлера. Функция update() вызывается при каждом обновлении кадра игры.

Для понимания кода мы опустим реализацию метода moveBasedOnVelocity(). Если хотите узнать поподробнее на тему движения, прочитайте серию статей Understanding Steering Behaviors.

Ниже приводится реализация каждого из методов, начиная с findLeaf() — состояния, ответственного за поиск листьев.

Состояние goHome() — используется для того, чтобы муравей отправился домой.

Читайте так же:
Выключатель конечный впк 4140

И, наконец, состояние runAway() — используется при уворачивании от курсора мыши.

Улучшение FSM: автомат, основанный на стеке

Представьте себе, что муравью на пути домой также нужно убегать от курсора мыши. Вот так будут выглядеть состояния FSM:

Обновленное описание состояний интеллекта муравья

Обновленное описание состояний интеллекта муравья

Кажется, что изменение тривиальное. Нет, такое изменение создает нам проблему. Представьте, что текущее состояние это «run away». Если курсор мыши отдаляется от муравья, что он должен делать: идти домой или искать лист?

Решением такой проблемы является конечный автомат, основанный на стеке. В отличие от простого FSM, который мы реализовали выше, данный вид FSM использует стек для управления состояниями. В верхней части стека находится активное состояние, а переходы возникают при добавлении/удалении состояний из стека.

Конечный автомат, основанный на стеке

Конечный автомат, основанный на стеке

А вот и наглядная демонстрация работы конечного автомата, основанного на стеке:

Переходы в FSM, основанном на стеке

Реализация FSM, основанного на стеке

Такой конечный автомат может быть реализован так же, как и простой. Отличием будет использование массива указателей на необходимые состояния. Свойство activeState нам уже не понадобится, т.к. вершина стека уже будет указывать на активное состояние.

Обратите внимание, что метод setState() был заменен на pushState() (добавление нового состояния в вершину стека) и popState() (удаление состояния на вершине стека).

Использование FSM, основанного на стеке

Важно отметить, что при использовании конечного автомата на основе стека каждое состояние несет ответственность за свое удаление из стека при отсутствии необходимости в нем. Например, состояние attack() само должно удалять себя из стека в том случае, если враг был уже уничтожен.

Вывод

Конечные автоматы, безусловно, полезны для реализации логики искусственного интеллекта в играх. Они могут быть легко представлены в виде графа, что позволяет разработчику увидеть все возможные варианты.

Реализация конечного автомата с функциями-состояниями является простым, но в то же время мощным методом. Даже более сложные переплетения состояний могут быть реализованы при помощи FSM.

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Cup, то бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector